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Second Life bouge toujours (mais à quoi bon?)

 

Alors que les médias ont enterré Second Life depuis un bon bout de temps, il semblerait que l'univers virtuel de Linden Lab est loin d'avoir dit son dernier mot. Va-t-on voir de nouveau l'armée américaine faire sa promo dans ce monde tout pixellisé? A quand le grand retour de Ségolène Royal pour expliquer ses Désirs d'Avenir à des avatars qui peuvent voler ou construire des maisons en deux clics trois mouvements? Car les derniers chiffres publiés par les responsables de Second Life sont étrangement bons.

 

 Cela fait maintenant six ans que n'importe qui peut faire n'mporte quoi dans ce monde parallèle sans foi ni loi (ou si peu). Un far west numérique qui a survécu à l'explosion de sa bulle médiatique. Second Life compte au second semestre 2009, d'après ses propres chiffres, 126 millions d'utilisateurs (une progression de 33% en un an) qui peuvent parcourrir les 2 milliards de mètres carré de cet Atlantide qui refuse de couler. Très, très (très...) loin de l'hyper-médiatique World of Warcraft et ses 12 millions d'abonnés environ.

 
Mais ce qui doit réellement faire plaisir à Linden Lab c'est que depuis 2003, le commerce en ligne de biens et services dans Second Life a généré plus d'un milliard de vrais dollars. Car il ne s'agit pas seulement d'un aimable échappatoire pour cadres supérieurs stressés par la crise économique.
 
C'est un produit qui doit rapporter de l'argent ou au moins avoir une valeur suffisante pour attirer les investisseurs ou ceux qui voudrait racheter le tout. Et à ce niveau, le tableau n'est pas encore tout à fait rose. Les analystes de Next up research se sont longuement penchés sur le cas Second Life et leurs conclusions sont mi-figue, m-raisin. Côté positif, cet immense territoire virtuel vaut aujourd'hui près de 550 millions de dollars et devrait atteindre les 600 millions en 2011. C'est plus que ce que Facebook était prêt à mettre sur la table pour Twitter en novembre 2008.
 

Mais tout ça ne va peut-être pas dans le bon sens économique suggère, avec ce qu'on appellera un brin de cynisme, Next up research. D'abord, seulement 1% des utilisateurs ont souscrit un abonnement premium (c'est-à-dire payant). Les autres s'amusent gratuitement, ces galopins ! Surtout, Linden Lab se targue d'avoir des représentants de plus de 200 pays. Les analystes applaudissent poliment avant de relever que 60% des joueurs ne sont pas américains et que la progression est particulièrement notable dans les pays en voie de développement. Et alors ? Il ne s'agirait pas d'utilisateurs intéressants pour d'éventuels publicitaires/investisseurs/repreneurs...

Alors oui, Second Life a réussi la prouesse de survivre à sa mort médiatique et même à grandir, mais à quoi bon ?

 

Crédit photo : Torley