Call of Duty : le paradoxe du blockbuster

Call of Duty (CoD) : Black Ops II n'est pas qu'une affaire d'amoureux de la cyber-mitraille en mal d'émotions fortes.

 

C'est aussi une lueur d'espoir pour une industrie en mal de ventes depuis le début de cette année. Les blockbusters à la Call of Duty et autres Halo ont souvent représenté le sourire de la crémière sur le beurre d'un secteur qui affichait une forme économique de bon aloi, même en temps de crise. Cette année, le jeu vidéo n'échappe pas à la sinistrose ambiante.

 

Aux États-Unis, marché de référence, les ventes de jeux vidéo (hors ventes en ligne) étaient en baisse de 22% en octobre par rapport à l'année précédente, selon le cabinet américain d'études NPD. Mais c'est sans compter avec le rush de fin d'année qui devrait, si tout se passe bien pour l'éditeur Activision, être dominé par Call of Duty : Black Ops II.

 

Le précédent opus de cette saga militaro-boum-boum avait été, en 2010, le plus gros carton commercial de tous les temps sur console. En cinq semaines, il avait généré plus d'un milliard de dollars de revenus pour Activision et, sur le seul territoire américain, il s'était vendu à plus de 13 millions d'exemplaires.

 

Si Activision espère bien réitérer l'exploit, le géant américain doit cette fois compter sur une forte concurrence. Microsoft a, en effet, sorti de ses cartons un Halo 4 qui a déjà généré 220 millions de dollars de vente sur la première journée de commercialisation. Le Français Ubi Soft compte également prendre part à cette bataille des e-géants avec son Assassin's Creed III qui s'est vendu à plus de 3 millions d'exemplaires en une semaine.

 

C'est dans ce contexte hyperconcurrentiel que Call of Duty : Black Ops II met dans la hotte du père noël son scénario mêlant combats en Amérique du Sud dans les années 60 et batailles high-tech dans un hypothétique futur dominé par la Chine. Dominique Drozdz, directeur d'animation chez Treyarch, le studio de développement qui a réalisé CoD : Black Ops II, explique à France 24 à quoi ressemble le travail sur un blockbuster de ce calibre.

 

France 24 : Quelle est la principale contrainte que vous avez rencontrée en travaillant sur Call of Duty : Black Ops II ?

Dominique Drozdz : Paradoxalement c'est la liberté qui nous a été accordée. Nous avions l'obligation d'être le plus créatif possible dans un laps de temps très court. La production nous a, en effet, donné deux ans pour réaliser Black Ops II. C'est peu quand on sait qu'il faut qu'on soit au dessus du lot. Surtout que comme on a très peu de limite financière par rapport à d'autres, on n'a pas non plus d'excuse si le jeu n'est pas à la hauteur des attentes de la communauté.

 

France 24 : Comment peut-on se renouveler lorsqu'on travaille pour une franchise aussi connue et attendue que celle-ci ?

D.D. : Il faut savoir être très inventif, notamment dans la campagne en solo. Nous avons ainsi particulièrement soigné le scénario afin que le joueur retire autre chose de son expérience que simplement de l'action. Je pense notamment que l'attention que nous avons portée à l'évolution de certains personnages - comme du méchant du jeu - illustre bien cette volonté d'aller au-delà du jeu de combat.

 

France 24 : Quelle est pour vous la place et l'importance aujourd'hui des blockbusters comme Call of Duty, Halo ou Assassin's Creed ?

D.D. : Ils font partis du paysage vidéoludique et je pense qu'ils doivent devenir les références du secteur en terme de perfection de réalisation. Ce sont des jeux comme Call of Duty qui sont le reflet de l'état actuel de l'industrie du jeu vidéo à mon sens.

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